La gamificación en el desarrollo del pensamiento matemático en educación preescolar
Palavras-chave:
Gamificación, alumnos, docentes, tecnología, matemáticas, aprendizajeResumo
La pandemia por COVID-19 trajo consigo retos y experiencias para dar continuidad a los procesos educativos. En el nivel preescolar el reto fue aún mayor debido al desarrollo de habilidades como eje central y no con contenidos conceptuales propiamente dichos como sucede con otros niveles educativos, por lo que en este artículo se muestran los resultados de investigación que tuvo como objetivo promover el desarrollo del pensamiento matemático a través de la gamificación en estudiantes de tercer grado de educación preescolar. Esta propuesta didáctica emergente tomó como punto de partida el juego como elemento que favorece el interés y la motivación por aprender y en su diseño se realizó un trabajo diagnóstico integral que evaluó no solo el conocimiento previo de los estudiantes sino también las condiciones necesarias de uso de dispositivos y conectividad de los padres de familia. Se identificó que los niños adicionalmente al uso de las matemáticas para la resolución de problemas cotidianos permitieron el desarrollo de habilidades sociales, de ubicación espacial, de regulación y cooperación entre sus compañeros. La formación docente es fundamental en el conocimiento, selección y manejo de videojuegos para la aplicación de la propuesta de forma presencial adecuándose a las condiciones del contexto.
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