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Título : Una solución para la rehabilitación física de pacientes con discapacidades en los miembros superiores empleando realidad virtual
Autor : Moreno, Francisco J.
Ojeda, Jordan B.
Palabras clave : Terapias de rehabilitación
plasticidad
motricidad
realidad virtual
KinectTM
videojuegos
rehabilitación física
herramienta médica
re-entrenamiento motor
procedencias neurológicas o funcionales
Discapacidad
Fecha de publicación : 20-May-2015
Citación : Moreno, Francisco J. & Ojeda, Jordan B. (2015). Una solución para la rehabilitación física de pacientes con discapacidades en los miembros superiores empleando realidad virtual. Trabajo Especial de Grado presentado ante la Ilustre Universidad Central de Venezuela Por los Bachilleres Moreno Alvarez, Francisco José Ojeda Redondo, Jordan Benjamin para optar al título de Licenciado en Computación. Tutor: Prof. Ramírez Jacobo, Esmitt.
Resumen : La rehabilitación física corresponde a una herramienta médica empleada para el re-entrenamiento motor de personas afectadas a partir de lesiones adquiridas o congénitas de procedencias neurológicas o funcionales. En la actualidad, ha surgido una vertiente con gran impacto en términos de rehabilitación definida por la realización de actividades bajo realidad virtual. La realidad virtual consiste en generar un espacio irreal con el cual se intente reproducir de la manera más fiel posible el mundo real. En referencia a las técnicas de rehabilitación, recientemente se han producido distintos estudios donde se afirma que la introducción de la realidad virtual repercute significativamente de manera positiva en los mecanismos de rehabilitación, generando resultados que en muchas ocasiones superan a los obtenidos mediante metodologías tradicionales. En el presente trabajo se implementa una solución basada en un sistema de realidad virtual orientado a la rehabilitación de pacientes infantes, en concreto de los miembros superiores. La solución se fundamenta en un conjunto de videojuegos virtuales que inducen una ejercitación específica, considerando al mismo tiempo la provisión de cambios neuronales mediante el empleo de feedback de acción/observación y de sonido, además de procurar la captura de atención mediante el contenido dinámico y entretenido.
URI : http://hdl.handle.net/10872/9326
Aparece en las colecciones: Pregrado

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