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http://hdl.handle.net/10872/17864
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Título : | Videojuegos en el aula: Una propuesta asociada al desarrollo del pensamiento crítico. |
Autor : | Ranzolin, Alexandra |
Palabras clave : | alfabetización mediática análisis crítico educación para los medios pensamiento crítico videojuegos adolescentes |
Fecha de publicación : | Mar-2016 |
Editorial : | Universidad Central de Venezuela |
Citación : | Ranzolin, A. (2016). Videojuegos en el aula: Una propuesta asociada al desarrollo del pensamiento crítico. Trabajo de investigación que se presenta para ascender a la categoría de Asistente. Trabajo de investigación que se presenta para ascender a la categoría de Asistente, Instituto de Investigaciones de la Comunicación - ININCO, Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Central de Venezuela, Caracas. |
Resumen : | Los videojuegos constituyen ámbitos de consumo gran por parte de los adolescentes venezolanos. A través de la interacción con los videojuegos, los usuarios adquieren habilidades motrices y cognitivas, por lo que podrían transformarse en la verdadera entrada de los niños a la tecnología y a la interactividad que en ellas se involucran. De ahí que se considere necesario abordar los aspectos positivos que se desprenden de la interacción con los videojuegos, más que aquellos que responden a factores negativos entre los que resaltan el aislamiento y el contacto con contenidos violentos, que son los que con más frecuencia se les adjudican. Se considera que esta percepción se puede revertir con una formación para el uso de crítico y creativo de los videojuegos. Una de las posibilidades es a través de la promoción del pensamiento crítico. Este comprende esencialmente, la emisión de juicios sobre la base de criterios, cuestionarse sobre la realidad, buscar la verdad y pensar de forma ordenada y sistemática, entre otros aspectos. Es la Educación para los Medios la propuesta teórico metodológica que permite articular ambas áreas, los videojuegos y el pensamiento crítico. ¿Cómo? proponiendo estrategias y herramientas que facilitan su engranaje para la formación de un sujeto crítico frente a los contenidos mediáticos, que es lo que se explora en esta investigación. Uno de los objetivos del trabajo fue diagnosticar los hábitos y prácticas de consumo de videojuegos por parte de un grupo de jóvenes escolarizados entre 13 y 17 años y su relación con el pensamiento crítico. Para ello, se diseñó y aplicó un instrumento a una muestra de 232 estudiantes con edades comprendidas entre 13 y 17 años, así como entrevistas semiestructuradas a dos adultos y dos adolescentes –14 años-. Estas últimas entrevistas se efectuaron después de realizar una sesión con videojuegos de distintos géneros. A partir de los resultados obtenidos, se formularon los lineamientos orientados al desarrollo de una propuesta de uso de los videojuegos en el aula. En los resultados se observó que los jóvenes prefieren jugar en el hogar más que en lugares públicos y que es mayor el consumo de videojuegos los fines de semana. Asimismo, que a través de los videojuegos les es posible hacer cosas que no pueden hacer en la vida real, que el género más popular es el de acción-aventura y que entre las cosas que dejan de hacer por jugar videojuegos se encuentra ver televisión, estudiar y estar con la familia. En sus percepciones se entrecruza lo racional frente a lo emocional, el impulso por ganar sobre la planificación y el pensamiento estratégico. Se observó la necesidad de requerir explicaciones o criterios para la toma de decisiones, la formulación de hipótesis y la aplicación del método científico. Entre los hallazgos se encuentra el hecho de que los videojuegos son tecnologías que efectivamente pueden favorecer la emisión de juicios sobre la base de criterios y que es necesaria su introducción en el aula de clase. |
URI : | http://hdl.handle.net/10872/17864 |
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